12 Prinsip Animasi
- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang
merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar
Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat
animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku
ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 prinsip
dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston,
sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The
Illussion of Life ”.
Mereka pada
waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip
dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan
dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi
semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian
suatu karakter
Fungsi dari
prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik,
dramatis, dengan gerakan yang alami. .
1. Squash and stretch
(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and
Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi
serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan
lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan
melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini
banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat
badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan
unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and
stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi
wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam
pembuatan suatu animasi

A. Tanpa Squash
and Stretch
B. Dengan
Squash and Stretch
Contoh
gerakan dengan Squash and Stretch:

Squash and
Stretch
2. Anticipation (Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada
suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada
banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang
penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan
ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan
belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua
gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya,
awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation
3. Staging (Pementasan)
Karena
keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan
sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang
kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging
dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami
konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain
begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu
karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik
pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera
angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to
Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight
Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan
yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh
seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan
metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan
lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode
tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass,
charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas
dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya
adalah film animasi buatan William Kentridge
yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau
menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet
menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa
yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay
kehilangan patokan?
Jika
salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin
berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan
memperbaikinya.
Cara
mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose
to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan
metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar
pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut
‘pose to pose’ animation.
Ukuran,
volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu
aksi.
Lead
animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke
pada inbetweener.
Inbetweener
dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead
animator.
Sehingga
animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’,
‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan
untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek,
menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana
tertentu.
Memungkinkan
seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan
memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada
animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat
tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba
misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak
serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian
tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal
inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping
action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan
gerakan.
Karakter
tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen
karakter yang lain berapa frame berikutnya.

Follow
Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan
Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan
jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan
prinsip timing.
Pada saat
suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal
pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow
out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan
pada awal pose berkutnya.
Gambar yang
lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang
lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan
slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau
slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow
out

Gerakan
dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua
lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan
prinsip arch

Tanpa
prinsip arch
8. Secondary Action (Gerakan
Sekunder/tambahan)
Merupakan
gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan
harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh
lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi
diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial
and error dalam menyempurnakan teknik.Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Keterangan
tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di
singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau
membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam
rantai pembuatan animasi.Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.

Leap timing

Walk timing
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan
tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang
waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan.
Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal
yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas
dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa
yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan
teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar
Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip
dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah
karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau
imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Appeal
Animasi Tradisional
Disebut dengan animasi tradisional
karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film
animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus
sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang
dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda.
Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam
filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya
untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan
menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan
mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor
khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi
tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan
sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk
menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak.
Contoh Animasi tradisional
Animasi Tradisional :
Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :
Beberapa
jenis animasi tradisional
ANIMASI
FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi
Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi,
meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk
menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan
gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat
popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum
sebagai konten video di situs Web.
CGI
COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film
animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah
ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar
belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman
live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen
yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu
gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang
digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
KOMPUTER
ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional
ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam
bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua
input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk
menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu
pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar”
Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam,
dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai
kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan
unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam
film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan
“Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya,
tradisional dua dimensi animasi.
Cara kerja animasi tradisional menggunakan
antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan
pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan
kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video
digital. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di
dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1. Keyframes
2. Animasi Sel
3. Page Flipping
4. Onion Skinning
Case:
Zoetrope
Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal
di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu
set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar
melalui celah di seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan
pengguna akan melihat serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan
ilusi gerak.
gambar cara kerja:
Thaumatrope
Terdiri dari disk atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang
berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut
ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru
yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.
gambar cara kerja:
Beberapa hari lalu secara tidak sengaja saya berkesempatan menonton lagi
film kartun Lion King. Tak tanggung-tanggung, tiga sekuel sekaligus: The Lion
King (1994), The Simba’s Pride (1998), dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata
(2004). Membicarakan film Lion King selalu mengingatkan saya beberapa tahun
silam pernah menulis sebuah resensi sederhana tentang film yang mengguncang
Hollywood termasuk Indonesia itu. Berikut ini beberapa catatan saya:
Pertama, secara materi, film yang menurut
MPAA memiliki rating G (segala usia ini), tidaklah sepenuhnya mencerminkan
“bahasa” nalar anak-anak. Bahkan boleh dikatakan penonjolan aspek politik
dengan berbagai konstelasinya memberi warna utama yang terlalu membebani cara
pandang anak-anak terhadap realitas keseharian mereka. Misalnya, bagaimana
terjadi perebutan kekuasaan, kudeta, bahkan kaukus yang notabene ditampilkan
secara eksplisit. Simaklah dari bagaimana cerita dijalin dari keberadaan
Mufasa, Ayah Simba, seekor singa yang merupakan raja di raja dari seluruh
binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai
pewaris tahta, kemudian ia bekerja sama (berkoalisi) bersama hyena untuk
menyingkirkan simba.
Singkat cerita, Scar berhasil menjebak dan mencelakakan Simba dalam kejaran
wildebeest. Walaupun akhirnya Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri
meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang
tersebut. Simba pun memilih kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya.
Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor binatang meerkat
bernama Timon dan temannya, Pumbaa. Kedua binatang itu merawatnya di hutan
tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa bersama Timon dan Pumba. Suatu
ketika Simba bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya
untuk kembali ke kerajaan koloni singa dan mengusir Scar yang memerintah
layaknya tiran di kalangan singa. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki,
penasihat spiritual ayahnya. Dengan kewaskitaannya, Rafiki menunjukkan bahwa
jiwa pemimpin Mufasa ada dalam diri Simba.
Simba pun memutuskan kembali ke kerajaanya. Saat tiba, ia melihat
kerajaanya menjadi hancur di bawah kepemimpinan Scar. Dimotori Simba, para
singa pun berontak bertarung melawan Scar dan hyena. Dalam pertarungan, Scar
mengakui bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun
terjadi antara kejahatan dan kebaikan. Scar versus Simba. Scar akhirnya
kalah dan diusir dari kerajaan. Seperti dugaan penonton, selanjutnya Simba ditasbihkan
menjadi raja. Sedikit poin positif dari adegan ini adalah bagaimana sutradara
menunjukkan Simba tidak membunuh Scar dalam pertarungan. Dari sini mengusung
pesan bahwa balas dendam dan mencari kemenangan bukanlah jalan penyelesaian
terbaik.
Catatan kedua, dari sisi logika alamiah, terjadi
kesalahkaprahan (yang lumayan parah!) tentang peran pejantan yang menetukan
kehidupan koloni singa seperti ditunjukkan dalam Lion King. Secara alamiah yang
menjadi penentu keberlangsungan hidup mamalia ini adalah betina, yang memiliki
kemampuan menyediakan makanan bagi ”raja” karena kemampuannya mencari mangsa.
Inilah bentuk kekuasaan alam yang sesungguhnya, bertahan hidup lewat rantai
makanan dan siklus kehidupan (circle of life). Sementara pejantan,
termasuk raja, hanya bertugas menjaga wilayah, dan tak lebih dari simbol
belaka, layaknya raja di negara modern yang menganut sistem kerajaan. Singa
jantan, dalam hal ini, memiliki kepala yang besar dan berat sehingga tidak
mampu untuk berlari kencang menangkap mangsa. Kegunaan singa jantan hanyalah
untuk bertarung, dan tentu saja tidak setiap saat terjadi pertarungan. Jadi,
bila kita sedikit berani berkesimpulan, sebenarnya penokohan kekuasaan pejantan
pada film Lion King berawal dari asumsi bahwa pejantan atau laki-laki adalah
mahluk ”kuat” sementara betina atau perempuan berkecenderungan ”lemah”, suatu
gambaran stereotip yang mungkin masih dianut oleh sebagian besar masyarakat.
C’mon!
Ketiga, Lion King menjadi terobosan baru
yang mendobrak tradisi film-film Disney pada umumnya sebelum tahun 1994 yang
lebih banyak mengangkat cerita anak-anak atau legenda dari kisah nyata. Lion
King murni cerita fiksi yang diadaptasikan ke dalam sinema. Tema-tema klise
seperti kekuatan cinta yang menaklukan semua hal atau pesan moral bagaimana
berusaha keras mampu menciptakan mimpi menjadi kenyataan tidak lagi diobral
dalam film ini. Pesan utama adalah “hakuna matata”:“jangan khawatir”,
terutama dalam menatap masa depan, serta jangan terjebak pada masa lalu. Sebuah
pesan menarik dan fresh dengan jargon yang mudah diingat anak-anak.
Keempat, sebagaimana tradisi Disney pula
yang selalu menciptakan badut konyol sebagai tempelan dalam film-filmnya guna
mendampingi tokoh utama, porsi badut dalam Lion King nyaris tidak ada. Inilah
yang justru menjadi daya tarik sendiri, karena memperlihatkan bahwa film ini
adalah film yang benar-benar serius dengan tema ”politik” yang diangkatnya.
Agaknya kritik inilah yang sepuluh tahun berikutnya memunculkan sisi lain dari
epic Sang Raja Singa dengan gaya yang lebih menghibur dengan karakter utama
badut Timon dan Pumbaa dalam Lion King 1 ½ Hakuna Matata (2004). Harus diakui
pada film ketiga inilah nilai-nilai persahabatan dan perjuangan ditampilkan
dengan ringan, namun tetap apik dan menghibur.
Tentang “The Lion King”
The Lion King adalah film animasi dua dimensi (2D) produksi Walt Disney
yang ke-32 dalam jajaran Disney animated feature. Awalnya, film ini
hanya dirilis di beberapa kota oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista
Distributions pada 15 Juni 1994. Secara resmi baru dirilis untuk publik pada 24
Juni 1994. Delapan tahun kemudian, versi baru dengan sentuhan sinematografi
digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002 (www.wikipedia.com).
Film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari
Hans Zimmer ini menorehkan diri sebagai salah satu film animasi yang paling
sukses sepanjang sejarah perfilman Hollywood. Di Amerika Serikat, film yang
diproduksi dengan modal USD 79.300.000 ini memberi pemasukan bagi Disney
sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia .(www.wikipedia.com).
Padahal, sebagaimana ditulis dalam situs wikipedia, para animator Disney
sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontas karena mereka mengira
bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan
The Lion King ternyata mendapat sambutan yang lebih baik.
Tak hanya itu, kesuksesan The Lion King telah diadaptasikan menjadi
sandiwara musikal Broadway yang rutin digelar sejak tahun 1997. Demikian pula,
sebagaimana tradisi film Hollywood yang menganut prinsip ritualisme produksi
ulang film box office, berikutnya diproduksi sekuel kedua Lion King, The
Simba’s Pride (1998) dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004) yang juga
terbilang sukses, meski secara finansial tidak mampu mengalahkan pundi-pundi
dolar yang diraup The Lion King. Ritualisme sendiri seperti pernah diungkapkan
oleh Robert Merton awalnya dilakukan para sineas Hollywood untuk mengatasi
ancaman ketidakpastian (gambling) reaksi pasar dengan film-film baru
sehingga mereka mengambil langkah aman dengan pengulangan tema, aksi, bintang,
sekuel, atau prekuel. (Sama seperti sinetron Tersanjung dan Cinta
Fitri di Indonesia).
0 komentar:
Posting Komentar