Sabtu, 25 Mei 2013

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI



12 Prinsip Animasi

- squesh n strech

- anticipations

- staging

- straight ahead actions and pose to pose

- follow-through and overlaping actions

- slow in-slow out

- arcs

- secondary actions

- timing

- exaggeration

- solid drawing

- appeal



Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.




PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
1. Squash and stretch (Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi



A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:

Squash and Stretch

Squash and Stretch
2. Anticipation (Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation

Anticipation
3. Staging (Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.


Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

Slow in-slow out

Slow in-slow out 2

Gerakan dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs  (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan prinsip arch




Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch


Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action  (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing  (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.



Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Walk timing 1
Leap timing
Walk timing 1
Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing
Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Appeal
Appeal

Animasi Tradisional


Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Contoh Animasi tradisional 

Animasi Tradisional :

Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :


Beberapa jenis animasi tradisional

ANIMASI FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. 

KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.


     Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1.      Keyframes
2.      Animasi Sel
3.      Page Flipping
4.      Onion Skinning
Case:


Zoetrope



Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar melalui celah di seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan pengguna akan melihat serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan ilusi gerak.


gambar cara kerja: 






Thaumatrope




Terdiri dari disk atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.

gambar cara kerja: 







Beberapa hari lalu secara tidak sengaja saya berkesempatan menonton lagi film kartun Lion King. Tak tanggung-tanggung, tiga sekuel sekaligus: The Lion King (1994), The Simba’s Pride (1998), dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004). Membicarakan film Lion King selalu mengingatkan saya beberapa tahun silam pernah menulis sebuah resensi sederhana tentang film yang mengguncang Hollywood termasuk Indonesia itu. Berikut ini beberapa catatan saya:
Pertama, secara materi, film yang menurut MPAA memiliki rating G (segala usia ini), tidaklah sepenuhnya mencerminkan “bahasa” nalar anak-anak. Bahkan boleh dikatakan penonjolan aspek politik dengan berbagai konstelasinya memberi warna utama yang terlalu membebani cara pandang anak-anak terhadap realitas keseharian mereka. Misalnya, bagaimana terjadi perebutan kekuasaan, kudeta, bahkan kaukus yang notabene ditampilkan secara eksplisit. Simaklah dari bagaimana cerita dijalin dari keberadaan Mufasa, Ayah Simba, seekor singa yang merupakan raja di raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta, kemudian ia bekerja sama (berkoalisi) bersama hyena untuk menyingkirkan simba.
Singkat cerita, Scar berhasil menjebak dan mencelakakan Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun akhirnya Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun memilih kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya. Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor binatang meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa. Kedua binatang itu merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa bersama Timon dan Pumba.  Suatu ketika Simba  bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali ke kerajaan koloni singa dan mengusir Scar yang memerintah layaknya tiran di kalangan singa. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat spiritual ayahnya. Dengan kewaskitaannya, Rafiki menunjukkan bahwa jiwa pemimpin Mufasa ada dalam diri Simba.
Simba pun memutuskan kembali ke kerajaanya. Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur di bawah kepemimpinan Scar. Dimotori Simba, para singa pun berontak bertarung melawan Scar dan hyena. Dalam pertarungan, Scar mengakui bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun terjadi antara kejahatan dan kebaikan.  Scar versus Simba. Scar akhirnya kalah dan diusir dari kerajaan. Seperti dugaan penonton, selanjutnya Simba ditasbihkan menjadi raja. Sedikit poin positif dari adegan ini adalah bagaimana sutradara menunjukkan Simba tidak membunuh Scar dalam pertarungan. Dari sini mengusung pesan bahwa balas dendam dan mencari kemenangan bukanlah jalan penyelesaian terbaik.
Catatan kedua, dari sisi logika alamiah, terjadi kesalahkaprahan (yang lumayan parah!) tentang peran pejantan yang menetukan kehidupan koloni singa seperti ditunjukkan dalam Lion King. Secara alamiah yang menjadi penentu keberlangsungan hidup mamalia ini adalah betina, yang memiliki kemampuan menyediakan makanan bagi ”raja” karena kemampuannya mencari mangsa. Inilah bentuk kekuasaan alam yang sesungguhnya, bertahan hidup lewat rantai makanan dan siklus kehidupan (circle of life). Sementara pejantan, termasuk raja, hanya bertugas menjaga wilayah, dan tak lebih dari simbol belaka, layaknya raja di negara modern yang menganut sistem kerajaan. Singa jantan, dalam hal ini, memiliki kepala yang besar dan berat sehingga tidak mampu untuk berlari kencang menangkap mangsa. Kegunaan singa jantan hanyalah untuk bertarung, dan tentu saja tidak setiap saat terjadi pertarungan. Jadi, bila kita sedikit berani berkesimpulan, sebenarnya penokohan kekuasaan pejantan pada film Lion King berawal dari asumsi bahwa pejantan atau laki-laki adalah mahluk ”kuat” sementara betina atau perempuan berkecenderungan ”lemah”, suatu gambaran stereotip yang mungkin masih dianut oleh sebagian besar masyarakat. C’mon!
Ketiga, Lion King menjadi terobosan baru yang mendobrak tradisi film-film Disney pada umumnya sebelum tahun 1994 yang lebih banyak mengangkat cerita anak-anak atau legenda dari kisah nyata. Lion King murni cerita fiksi yang diadaptasikan ke dalam sinema. Tema-tema klise seperti kekuatan cinta yang menaklukan semua hal atau pesan moral bagaimana berusaha keras mampu menciptakan mimpi menjadi kenyataan tidak lagi diobral dalam film ini. Pesan utama adalah “hakuna matata”:“jangan khawatir”, terutama dalam menatap masa depan, serta jangan terjebak pada masa lalu. Sebuah pesan menarik dan fresh dengan jargon yang mudah diingat anak-anak.
Keempat, sebagaimana tradisi Disney pula yang selalu menciptakan badut konyol sebagai tempelan dalam film-filmnya guna mendampingi tokoh utama, porsi badut dalam Lion King nyaris tidak ada. Inilah yang justru menjadi daya tarik sendiri, karena memperlihatkan bahwa film ini adalah film yang benar-benar serius dengan tema ”politik” yang diangkatnya. Agaknya kritik inilah yang sepuluh tahun berikutnya memunculkan sisi lain dari epic Sang Raja Singa dengan gaya yang lebih menghibur dengan karakter utama badut Timon dan Pumbaa dalam Lion King 1 ½ Hakuna Matata (2004). Harus diakui pada film ketiga inilah nilai-nilai persahabatan dan perjuangan ditampilkan dengan ringan, namun tetap apik dan menghibur.
Tentang “The Lion King”
The Lion King adalah film animasi dua dimensi (2D) produksi Walt Disney yang ke-32 dalam jajaran Disney animated feature. Awalnya, film ini hanya dirilis di beberapa kota oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994. Secara resmi baru dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Delapan tahun kemudian, versi baru dengan sentuhan sinematografi digital dan dibuat dalam format IMAX  dirilis pada 25 Desember 2002 (www.wikipedia.com).
Film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer ini menorehkan diri sebagai salah satu film animasi yang paling sukses sepanjang sejarah perfilman Hollywood. Di Amerika Serikat, film yang diproduksi dengan modal USD 79.300.000 ini memberi pemasukan bagi Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia .(www.wikipedia.com). Padahal, sebagaimana ditulis dalam situs wikipedia, para animator Disney sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontas karena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King ternyata mendapat sambutan yang lebih baik.
Tak hanya itu, kesuksesan The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang rutin digelar sejak tahun 1997. Demikian pula, sebagaimana tradisi film Hollywood yang menganut prinsip ritualisme produksi ulang film box office, berikutnya diproduksi sekuel kedua Lion King, The Simba’s Pride (1998) dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004) yang juga terbilang sukses, meski secara finansial tidak mampu mengalahkan pundi-pundi dolar yang diraup The Lion King. Ritualisme sendiri seperti pernah diungkapkan oleh Robert Merton awalnya dilakukan para sineas Hollywood untuk mengatasi ancaman ketidakpastian (gambling) reaksi pasar dengan film-film baru sehingga mereka mengambil langkah aman dengan pengulangan tema, aksi, bintang, sekuel, atau prekuel. (Sama seperti sinetron Tersanjung dan Cinta Fitri di Indonesia).