Selasa, 06 Agustus 2013

ANIMASI KOMPUTER

ANIMASI KOMPUTER

Pengajaran multimedia, berdasarkan Mayer dan Moreno (2003) (Adegoke, 2011), didefinisikan sebagai tampilan kata dan gambar yang digunakan dalam pembelajaran. Kelebihan multimedia sesuai faktanya bahwa multisensorik. Multimedia merangsang visual dan auditori pembelajaran (Adegoke, 2010: 729). Menurut Yudhiantoro (2003:4), animasi adalah  susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Animasi mulai akrab sejak populernya media televisi yang dapat menyajikan gambar bergerak hasil rekaman makhluk hidup, manusia atau hewan. Menurut Mayer, Moreno dan Rieber (dalam Dewyer, 2006: 16), animasi harus, pada prinsipnya, efektif dalam menggambarkan perubahan spasial temporal. Rieber & Kini menyatakan bahwa animasi sebagai aplikasi pembelajaran umumnya dianggap lebih efektif daripada grafis statis untuk mengkomunikasikan informasi yang melibatkan karakteristik directional atau perubahan dari waktu ke waktu. Oleh karena itu, animasi akan menawarkan cara yang lebih konkret konten pembelajaran, mengurangi tuntutan pengolahan pada memori jangka pendek, dan meningkatkan potensi untuk sukses jangka panjang encoding pengkodean memori (Dewyer, 2006: 16)
            Milheim telah mengumpulkan seperangkat pedoman (dalam Dahlqvist, 2000:2) mengenai bagaimana merancang dan menggunakan animasi dalam materi pembelajaran. Beberapa pedoman :
  1. Mengembangkananimasisederhanadaripada yangrumit. Secara umum, grafikanimasiharus cukupkompleks untukmenyampaikaninformasi pentingdi dalamnya, namun cukup sederhanaagar mudah dipahami.
  2. Gunakan animasi ketika instruksi meliputi penggunaan gerak atau lintasan. Dalam hal animasi gerak jelas dapat menunjukkan karakteristik khusus dari obyek ketika sedang bergerak, misalnya nya lintasan.
  3. Hindari penggunaan berlebihan dari animasi karena dapat mengganggu peserta didik. Animasi yang digunakan dalam materi pembelajaran dalam penelitian ini telah dirancang dengan pedoman ini sebagai titik keberangkatan.
            Animasi memberikan cara yang terbaik untuk mendapatkan perhatian dari siswa dan dapat memfokuskan siswa pada pemikiran kritis yang terdapat pada tampilan animasi tersebut. Petunjuk yang paling penting dalam penggunaan animasi terdiri dari tampilan, gerak, karakter, kartun dan narasi (Dalacosta, K.dkk 2009: 742). 
PENGGUNAAN ANIMASI KOMPUTER PADA PEMBELAJARAN FISIKA
Penggunaan animasi komputer dalam pembelajaran fisika adalah pembelajaran yang menggunakan animasi komputer untuk menyampaikan materi pelajaran fisika kepada siswa. Langkah-langkah penggunaan animasi komputer dalam pembelajaran fisika adalah sebagai berikut.
1.      Pendahuluan
a.       Memberi apersepsi kepada siswa tentang materi yang akan dibahas.
b.      Memberi motivasi kepada siswa.
2.      Kegiatan Inti
a.       Menampilkan animasi komputer mengenai gejala fisika.
b.      Melakukan tanya jawab kepada siswa.
c.  Memberikan penjelasan materi yang telah ditampilkan melalui animasi komputer dengan metode ceramah.
d.      Memberikan contoh soal kepada siswa.
3.       Penutup
            Mengarahkan siswa dalam menyimpulkan materi yang telah disampaikan.
Penggunaan animasi komputer dalam pembelajaran dengan model konvensional mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan penggunaan animasi komputer dengan model konvensional, yaitu efisiensi waktu dan tenaga, mudah dilaksanakan, guru dapat menyampaikan pengetahuannya secara maksimal, materi yang disajikan melalui animasi sehingga gejala-gejala fisika yang abstrak menjadi lebih konkret, dan pengaturan kelas tidak sulit. Sedangkan, kekurangannya adalah siswa cenderung pasif, proses pembelajaran cenderung satu arah yaitu guru ke siswa.
         Cara untuk mengatasi kekurangan penggunaan animasi komputer dalam pembelajaran fisika dengan model konvensional ini adalah  sering melakukan tanya jawab kepada siswa sehingga tidak hanya memperhatikan guru mengajar tetapi, siswa juga memikirkan jawaban mengenai hal yang ditanyakan guru.

Senin, 05 Agustus 2013

Animasi Dengan ActionScript

Animasi Dengan ActionScript

Membuat Animasi Dasar
Animasi adalah serangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak.
Di dalam Flash ada beberapa macam animasi dasar diantaranya:
A. Animasi keyframe to keyframe
Akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. Digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun.
B. Animasi Tweening
Jenis animasi ini diterapkan untuk menganimasikan Instance. Apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan Instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama Tween1, Tween2, dst.
C. Animasi Menggunakan ActionScript.
Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.

C. Animasi Dengan ActionScript
1. Buka halaman baru File > New > File Flash (Action Script 2.0) > OK
2. Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.

3. Seleksi gambar Bola baik Stroke  maupun Fillnya dengan menggunakan Selection Tool. Klik kanan digambar bola yang terseleksi, dan pilih Convert to Symbol.
4. Isi nama Symbol dengan nama bola dan tipe symbol Movie Clip
5. Tampilan Movie Clip bola
6. Atur kordinat dari Movie Clip Bola seperti contoh gambar.
7. Klik kanan Movie Clip bola dan pilih Actions
8. Ketikkan script di bawah ini di halaman script
onClipEvent (enterFrame) {
       this._x = this._x + 30;
       if (this._ > 300) {
              this._x = 30;
}
}

10. Lakukan test Movie Ctrl + Enter

Selasa, 25 Juni 2013

Cell Animation


Cell Animation
            Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan  bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan. Cara kerjanya yakni sel animasi merupakan sel yang terpisah dari frame animasi tunggal. Sel animasi aktif terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
            Animasi cell ini diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Animasi Sel awalnya dibuat untuk meampermudah pembuatan animasi, karena sebelum animasi sel ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang.  Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan animasi sel mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan animasi sel.
Pengertian Layer
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek
layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu
Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak
khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layers
Penggunaan layer dalam cell animation
Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
            Dalam praproduksi film animasi penggunaan cell animation dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan kedalam gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah dasar dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah pedoman dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

            Kemudian setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal dengan keyframe. Animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya. 

            Animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.

            Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cell siap diletakkan pada gambar latarbelakang yang kemudian di foto dengan menggunakan kamera animasi. 

            Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital.

Ada istilah yang sering digunakan dalam Cell Animation, antara lain:

Straight Ahead Animation merupakan animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.

Pose Planning Animation merupakan animasi yang menggunakan metode key atau extreme pose.

Planned Animation merupakan sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.

Cycle Animation yaitu sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.

Limited Animation yaitu sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk meminimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda. 

Animasi Komputer
Mengartikan sebuah animasi komputer tak luput dari pengertian namanya, sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan kata lain, Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, gambar yang dimunculkan pada layar komputer dan diganti dengan gambar baru yang sama dengan gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini sama dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
            Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
             Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Desainer animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Animasi komputer yang melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.

            Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.

            Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Perkembangan dunia animasi komputer yang sudah sangat berkembang ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses
penciptaaannya. Animasi  berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu
objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup.
Makna ini dalam dunia animasi komputer untuk selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga
termasuk animasi. Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak diperkenalkan secara detail
pada pola penonton. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan
gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan.
Tipe animasi komputer
a.    Animasi 2 Dimensi

Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah Doraemon,Shin Chan dan lain lain.
b.    Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah Toys Story 3,Ants Finding Nemo dan lain-lain.

Jenis animasi komputer antara lain :
Komputer Assist

    Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer  yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu  pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
·     Gerak Kontrol dan Script

    Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk  memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini  menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
·     CGI Compositing

    Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya  bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
    Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
·     Motion Capture

    Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
    Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode  tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
·     Animasi Flash

    Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
7&8&9. Kegunaan dari animasi komputer pada era ini sangat banyak. Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang sepertipengaplikasian pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, forensik, medis, militer, visual bercorak ilmiah, simulasi, penjelajahan ruang angkasa , dan produksi video. Setelah kesesuaian diadaptasikan ke dalam berbagai bidang, maka tidak mustahil peggunaannya akan diperluas lagi dalam bidang-bidang yang baru.
             Dibidang pertelevisianlah animasi komputer paling banyak digunakan. Animasi komputer dibuat untuk periklanan dalam televisi, atau sebagai acara animasi sehari-hari.
Namun dibidang pendidikan, penggunaan animasi komputer juga tidak kalah digunakan, animasi komputer digunakan untuk perkembangan dalam pendidikan dengan menggunakan metode audio visual, selain itu dengan menggunakan animasi komputer yang banyak diminati anak-anak ini, membuat proses belajar jauh lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

Kamis, 13 Juni 2013

Stop Motion Animation


Stop Motion Animation

Post Date: 14 Mei 2012 By Johan

animasi stop motion
Dalam dunia film kita pasti tahu tentang Slow Motion, nah klo Stop Motion apakah artinya? Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

CIKAL BAKAL DAN SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.

Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.

Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).

Kelebihan Stop Motion Animation:
- Siapapun dapat membuatnya
- Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
- Kamera
- Tripot

Kelemahan Stop Motion Animation:
- Proses pengerjaan lama
- Konsep harus matang
- Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
- Keterbatasan gerak objek


Terima kasih, semoga bermanfaat
sumber : http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=stop-motion-animation

Minggu, 02 Juni 2013

ANIMASI TRADISIONAL

Animasi Tradisional


Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Contoh Animasi tradisional 

Animasi Tradisional :

Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :


Beberapa jenis animasi tradisional

ANIMASI FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. 

KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.


     Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1.      Keyframes
2.      Animasi Sel
3.      Page Flipping
4.      Onion Skinning
Case:


Zoetrope



Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar melalui celah di seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan pengguna akan melihat serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan ilusi gerak.


gambar cara kerja: 






Thaumatrope




Terdiri dari disk atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.

gambar cara kerja: 

Sabtu, 25 Mei 2013

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI



12 Prinsip Animasi

- squesh n strech

- anticipations

- staging

- straight ahead actions and pose to pose

- follow-through and overlaping actions

- slow in-slow out

- arcs

- secondary actions

- timing

- exaggeration

- solid drawing

- appeal



Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.




PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
1. Squash and stretch (Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi



A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:

Squash and Stretch

Squash and Stretch
2. Anticipation (Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation

Anticipation
3. Staging (Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.


Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

Slow in-slow out

Slow in-slow out 2

Gerakan dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs  (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan prinsip arch




Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch


Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action  (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing  (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.



Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Walk timing 1
Leap timing
Walk timing 1
Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing
Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Appeal
Appeal

Animasi Tradisional


Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Contoh Animasi tradisional 

Animasi Tradisional :

Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :


Beberapa jenis animasi tradisional

ANIMASI FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. 

KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.


     Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1.      Keyframes
2.      Animasi Sel
3.      Page Flipping
4.      Onion Skinning
Case:


Zoetrope



Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar melalui celah di seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan pengguna akan melihat serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan ilusi gerak.


gambar cara kerja: 






Thaumatrope




Terdiri dari disk atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.

gambar cara kerja: 







Beberapa hari lalu secara tidak sengaja saya berkesempatan menonton lagi film kartun Lion King. Tak tanggung-tanggung, tiga sekuel sekaligus: The Lion King (1994), The Simba’s Pride (1998), dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004). Membicarakan film Lion King selalu mengingatkan saya beberapa tahun silam pernah menulis sebuah resensi sederhana tentang film yang mengguncang Hollywood termasuk Indonesia itu. Berikut ini beberapa catatan saya:
Pertama, secara materi, film yang menurut MPAA memiliki rating G (segala usia ini), tidaklah sepenuhnya mencerminkan “bahasa” nalar anak-anak. Bahkan boleh dikatakan penonjolan aspek politik dengan berbagai konstelasinya memberi warna utama yang terlalu membebani cara pandang anak-anak terhadap realitas keseharian mereka. Misalnya, bagaimana terjadi perebutan kekuasaan, kudeta, bahkan kaukus yang notabene ditampilkan secara eksplisit. Simaklah dari bagaimana cerita dijalin dari keberadaan Mufasa, Ayah Simba, seekor singa yang merupakan raja di raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta, kemudian ia bekerja sama (berkoalisi) bersama hyena untuk menyingkirkan simba.
Singkat cerita, Scar berhasil menjebak dan mencelakakan Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun akhirnya Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun memilih kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya. Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor binatang meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa. Kedua binatang itu merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa bersama Timon dan Pumba.  Suatu ketika Simba  bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali ke kerajaan koloni singa dan mengusir Scar yang memerintah layaknya tiran di kalangan singa. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat spiritual ayahnya. Dengan kewaskitaannya, Rafiki menunjukkan bahwa jiwa pemimpin Mufasa ada dalam diri Simba.
Simba pun memutuskan kembali ke kerajaanya. Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur di bawah kepemimpinan Scar. Dimotori Simba, para singa pun berontak bertarung melawan Scar dan hyena. Dalam pertarungan, Scar mengakui bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun terjadi antara kejahatan dan kebaikan.  Scar versus Simba. Scar akhirnya kalah dan diusir dari kerajaan. Seperti dugaan penonton, selanjutnya Simba ditasbihkan menjadi raja. Sedikit poin positif dari adegan ini adalah bagaimana sutradara menunjukkan Simba tidak membunuh Scar dalam pertarungan. Dari sini mengusung pesan bahwa balas dendam dan mencari kemenangan bukanlah jalan penyelesaian terbaik.
Catatan kedua, dari sisi logika alamiah, terjadi kesalahkaprahan (yang lumayan parah!) tentang peran pejantan yang menetukan kehidupan koloni singa seperti ditunjukkan dalam Lion King. Secara alamiah yang menjadi penentu keberlangsungan hidup mamalia ini adalah betina, yang memiliki kemampuan menyediakan makanan bagi ”raja” karena kemampuannya mencari mangsa. Inilah bentuk kekuasaan alam yang sesungguhnya, bertahan hidup lewat rantai makanan dan siklus kehidupan (circle of life). Sementara pejantan, termasuk raja, hanya bertugas menjaga wilayah, dan tak lebih dari simbol belaka, layaknya raja di negara modern yang menganut sistem kerajaan. Singa jantan, dalam hal ini, memiliki kepala yang besar dan berat sehingga tidak mampu untuk berlari kencang menangkap mangsa. Kegunaan singa jantan hanyalah untuk bertarung, dan tentu saja tidak setiap saat terjadi pertarungan. Jadi, bila kita sedikit berani berkesimpulan, sebenarnya penokohan kekuasaan pejantan pada film Lion King berawal dari asumsi bahwa pejantan atau laki-laki adalah mahluk ”kuat” sementara betina atau perempuan berkecenderungan ”lemah”, suatu gambaran stereotip yang mungkin masih dianut oleh sebagian besar masyarakat. C’mon!
Ketiga, Lion King menjadi terobosan baru yang mendobrak tradisi film-film Disney pada umumnya sebelum tahun 1994 yang lebih banyak mengangkat cerita anak-anak atau legenda dari kisah nyata. Lion King murni cerita fiksi yang diadaptasikan ke dalam sinema. Tema-tema klise seperti kekuatan cinta yang menaklukan semua hal atau pesan moral bagaimana berusaha keras mampu menciptakan mimpi menjadi kenyataan tidak lagi diobral dalam film ini. Pesan utama adalah “hakuna matata”:“jangan khawatir”, terutama dalam menatap masa depan, serta jangan terjebak pada masa lalu. Sebuah pesan menarik dan fresh dengan jargon yang mudah diingat anak-anak.
Keempat, sebagaimana tradisi Disney pula yang selalu menciptakan badut konyol sebagai tempelan dalam film-filmnya guna mendampingi tokoh utama, porsi badut dalam Lion King nyaris tidak ada. Inilah yang justru menjadi daya tarik sendiri, karena memperlihatkan bahwa film ini adalah film yang benar-benar serius dengan tema ”politik” yang diangkatnya. Agaknya kritik inilah yang sepuluh tahun berikutnya memunculkan sisi lain dari epic Sang Raja Singa dengan gaya yang lebih menghibur dengan karakter utama badut Timon dan Pumbaa dalam Lion King 1 ½ Hakuna Matata (2004). Harus diakui pada film ketiga inilah nilai-nilai persahabatan dan perjuangan ditampilkan dengan ringan, namun tetap apik dan menghibur.
Tentang “The Lion King”
The Lion King adalah film animasi dua dimensi (2D) produksi Walt Disney yang ke-32 dalam jajaran Disney animated feature. Awalnya, film ini hanya dirilis di beberapa kota oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994. Secara resmi baru dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Delapan tahun kemudian, versi baru dengan sentuhan sinematografi digital dan dibuat dalam format IMAX  dirilis pada 25 Desember 2002 (www.wikipedia.com).
Film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer ini menorehkan diri sebagai salah satu film animasi yang paling sukses sepanjang sejarah perfilman Hollywood. Di Amerika Serikat, film yang diproduksi dengan modal USD 79.300.000 ini memberi pemasukan bagi Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia .(www.wikipedia.com). Padahal, sebagaimana ditulis dalam situs wikipedia, para animator Disney sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontas karena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King ternyata mendapat sambutan yang lebih baik.
Tak hanya itu, kesuksesan The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang rutin digelar sejak tahun 1997. Demikian pula, sebagaimana tradisi film Hollywood yang menganut prinsip ritualisme produksi ulang film box office, berikutnya diproduksi sekuel kedua Lion King, The Simba’s Pride (1998) dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004) yang juga terbilang sukses, meski secara finansial tidak mampu mengalahkan pundi-pundi dolar yang diraup The Lion King. Ritualisme sendiri seperti pernah diungkapkan oleh Robert Merton awalnya dilakukan para sineas Hollywood untuk mengatasi ancaman ketidakpastian (gambling) reaksi pasar dengan film-film baru sehingga mereka mengambil langkah aman dengan pengulangan tema, aksi, bintang, sekuel, atau prekuel. (Sama seperti sinetron Tersanjung dan Cinta Fitri di Indonesia).